2017/10/02 02:23

이머시브 심Immersive sims 혹은 0451 장르 넷실러 백과

Immersive sims 혹은 0451이란, FPS의 서브장르를 가리킨다. 그러나 게임 장르가 일반적으로 주도적인 플레이 방식에 의해 정의되는 것에 비해, 이 서브장르는 오히려 일종의 디자인 철학에 가깝다.

이 서브장르는 워렌 스펙터란 게임 디렉터에 의해 제시되었으며, <울티마 : 언더월드>(1992)를 그 시작점으로 잡고 있다. 그가 Looking Glass studio 및 ION Storm이란 개발사에서 만들었던 <시스템 쇼크>(1994)나 <데이어스 엑스> 시리즈, 그에 대한 정신적 후속작을 주장했던 <바이오쇼크>, <디스아너드> 혹은 <프레이> 등이 이 서브장르의 대표적인 작품들이다.

Sims는 "시뮬레이터"를 가리키며, 플레이어가 문제해결에 접근할 때 다양한 방법을 제공하는 것을 의미한다. 일반적인 FPS는 주로 총격전을 통한 액션성을 강조하는 반면, 이 장르들에선 슈팅은 물론 가능하나 초능력, 대화, 잠입, 플랫포밍 등 다양한 가능성을 제시하며 또한 이들을 자신의 방식대로 연계할 수도 있다. 그러나 "시뮬레이터"는 게임 장르에선 심즈나 심시티처럼, 신과 같은 시점에서 패러미터를 조작하는 이미지를 갖기 쉽다. Immersive란 말은 이런 이미지에서 벗어나기 위해 붙여있다. Immersive는 '몰입되는' 같은 의미인데, 여기서는 "어떤 세계의 등장인물이 되어 스토리를 진행한다"는 "역할수행(롤플레잉)"에 가깝다. Immersive sims들이 1인칭을 고집하는 것도 역할수행을 강조하기 위해서다. 위와 같은 이유에서 일단은 FPS의 서브장르로 분류했으나, 실제론 '슈터'는 필수적인 요소가 아니다.

여기서 Immersive란 말이 역할수행(롤플레잉)을 나타냄에도 CRPG와 구분하는 표지로 사용된 이유는 당시의 상황을 고려해보면 추측가능하다. <폴아웃1>이나 <폴아웃2>가 그렇듯이 TRPG의 강력한 영향하에 있던 CRPG들은 주로 대화문을 통해서 이러한 자유도를 나타냈다. 락픽이나 실험, 제조 등도 대체로 대화문을 선택하는 것으로 이뤄졌는데, 그런 '몰입감을 깨는' 방식이 아니라 물리엔진 등을 통해 각종 사물을 직접 조작하고 인터랙티브하는 것을 두고 Immersive라고 불렀던 것이리라.

이 두 단어의 조합을 현대의 게임 용어로 옮기면 "롤플레잉 샌드박스" 게임에 가깝고, 자유도를 중시하는 다른 게임들에 의해서 일정 정도 달성되고 있는 것은 사실이다. 예를 들어 <파크라이> 시리즈나 <메탈기어 솔리드 V> 등은 다른 서브장르에 속하나 이러한 디자인 철학을 많이 흡수하고 있다. 또한 <엘더스크롤 : 스카이림>이나 <폴아웃> 동부 시리즈도 그렇다. 따라서 현재에 이르러서는 그 정의에 있어서도, 그리고 디자인 철학의 유니크함에 있어서도 이 용어가 퇴색된 점이 있는 것은 사실이다. (그럼에도 레일슈터 등이 아니라 자유도에 대한 요구가 이들을 다시 부르고 있는 것 또한 사실이며 이는 <데이어스 엑스>나 <시스템 쇼크>의 부활에서도 볼 수 있다)

이러한 시대적으로 덜 다듬어진 용어들을 피하기 위해, <시스템 쇼크>가 <화씨 451도>를 인용한 패스워드 ‘0451’이 밈화되어 퍼졌단 점에서 착안, 이 장르를 "0451 장르"로 부르자는 움직임도 있으며, 필자 또한 이러한 움직임에 찬성하는 바이다. 또한 0451 장르의 경우 이름부터가 이를 지지했던 <바이오쇼크>가 <바이오쇼크 : 인피니트>에서 슈터에 가까워짐으로써 분화한 것이나, 다른 장르가 이러한 디자인 철학을 흡수하여 수렴한 것을 생각할 때, 그 자체로 정의를 내리기보다는 그 특징들을 기술(Description)하는 편이 적절해보인다. 필자는 다음과 같은 네 가지가 가장 공통적으로 발견되는 특징이라고 본다.

1) 1인칭 시점
2) 강력한 스토리
3) 창발적 플레이를 권장하는 게임디자인
4) 2)+3)에 의한 다분기 엔딩

3)의 창발적 플레이에 대해 첨언하자면, 창발이란 "자율적인 요소들이 집적되고 조직화되면서, 개개별의 경우에는 발견할 수 없었던 고도로 복잡한 질서나 시스템이 나타나는 현상"을 가리킨다. 창발적 게임플레이란 게임 디자이너가 처음부터 그러한 플레이를 짜넣은 것이 아니라, 능력의 연계플레이 등을 통해서 나타나는 복잡한 플레이 패턴을 가리킨다고 할 수 있겠다.

다음의 영상을 참조하라 :




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