2013/02/17 20:34

"게임과 사상" 과대망상 에세이

http://d.hatena.ne.jp/Projectitoh/20080421

이토 케이카쿠 블로그 번역. <게임과 사상>


요 전에, 어디서 어떤 분과 이야기했던 때에,
에로게임(이라기보단 노벨 게임입니다만)이 비평적인 장소에서 이야기되는 건, 결국, 이야기라서잖아
라고 갑자기 생각이 들었습니다.

예를 들면, 어디까지 예이지만, 게임의 인터페이스의 변천이나, 게임이라는 말처럼 거기에 내재된 룰을 플레이어가 얼마나 수용하는가, 같은 방향은 (범용합니다만, 어디까지니 예니까) 생권력의 이야기나 환경관리형권력(이거야 말로 게임 디자인의 사고니까요)의 이야기와 엮어서 논지를 전개한다던가, 그런 가능성은 얼마든지 있다고 생각합니다. 어찌되든 상업 게임이라는 건 '시스템'을 하나하나 설계해, 세계(이야기 공간이 아닌)를 한 회, 한 회 디자인하는 일이 많으니까요. 게임 안에서 이야기성과 연결되지 않는 부분이 있어도, 얼마든지 비평적으로 이야기할 수 있어요 (그럼 네가 하든가)

그게, 어째서 (일시적으로) 에로 게임으로 대표되는 노벨 게임만이 비평적인 툴로 유행했는가, 결국 그건 이야기였으니까 단순히 말하기 쉬웠고 다루기 쉽고 보이기 쉽고 무엇보다도 '읽기 쉽고(애당초 읽는 매체니까요)', '이야기'였기 때문 아닐까요.

그 때 말했던 건 게임이 아니라, 어디까지나 에로게임이었으니까요.

그게, 인터랙티비티가 중요하다면, 이야기가 아니어도 되잖아.

왜 '시스템'이란 실로 매력적인 걸 드러나는 상업 게임이, (좋다 나쁘다 수준에 일관할 뿐으로) 별로 말해지지 않았던 건가. 아니, 그 시대 에로게임쪽의 이야기에 전혀 손을 대지 않았던 (마커였는데도) 인간의 나쁜 버릇일지도 모르겠지만, 뭔가 좀더 게임에 관해서 사상적인 전개는 풍부해질 수 있지 않을까, 다른 가능성이 이른 건 아닐까, 하고 절실히 떠올려보는 2008년의 봄입니다.

아니, 당연하지만, 이야기는 무지 좋아하지만요, 저.

있을 수 있는 다른 가능성을 몽상했을 뿐입니다.


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게임 리뷰도 아니고 게임 비평의 필요성에 대해 누가 이야기한 적 있는데,
개인적으로 아즈마 히로키의 게임적 리얼리즘을 읽으며 의아하다고 해야할 지 불편하다고 해야할 지 
느꼈던 부분이 바로 이 부분이라고 생각한다.

시뮬레이터로써의 게임은 존재하는데, 훈련으로써의 게임에 대한 이야기는 존재하지 않는다. 
세이브로드를 수없이 반복하는 이유는 '노벨 게임'에서는 이야기를 보기 위해서지만
'록맨'이나 '데몬즈 소울'에서는 훈련을 통해 일정한 수행능력을 갖고, 다음 단계로 통과하기 위해서 세이브 로드를 한다.
'데드 스페이스'가 아닌 이상에야 캐릭터가 죽는 장면을 보기 위해 세이브 - 로드하는 플레이어는 없다.

이 부분이 좀 재밌는데, '노벨 게임'을 제외한 게임에 대해 자기 '비판적Critical'인 게임들은 바로 이런 훈련에 대한 이야기, 그리고 훈련에 의한 자유의지에 대한 이야기에 집중되어 있기 때문이다. 메탈기어 솔리드 2, 바이오쇼크, 스펙옵스 : 더 라인, (의도적으로해석하면) 파크라이 3 ... 왜 똑같은 행위를 반복하는가, 왜 미션을 따라가는가, 왜 적을 죽이는가, 거기에 너의 자유의지는 포함되어 있는가, 왜 '게임을 하는가'.

내가 읽으면서 불편했던 건, 게임적 리얼리즘이라는 이론이 바로 이런 부분에서 부족하기 때문이 아니었을까 싶다. 그게 정말로 게임이야? 하는. 아즈마 히로키는 어떤 특정부분의 게임만을 주목한 게 아닌가. 바로 그럼으로써 그의 사상에 어떤 균열이 생긴 건 아닐까.


언젠가 한 번 다뤄볼 테마라 메모 겸 번역 겸 올리는 포스팅. 


그러고보니 메탈기어 라이징도 왠지 이런 느낌이.


ps. 관련 링크 추가

http://quetzalcoatl1104.tumblr.com/post/43138991413

게임성과 이데아론?


ps2. 인터랙티비티를 강조한 일본 미소녀 게임

아이돌 마스터
아마가미
러브 플러스
도키메키 메모리얼


이러한 것들에서 뭔가를 뽑아낼 순 없을까... 흐음...

덧글

  • Leviathan 2013/02/18 14:13 # 삭제 답글

    게임성-이데아 론은 사실 한 30%정도만 구상해놓고 결론이 안나서 버린 글 소재입니다...저기서 하고싶었던 말은 '게임성'이라는 단어에 대한 허구성을 이데아론에 빗대서 비판하고 싶은거였습니다. 결국은 결론이 안나서(사실 이데아론에 빗대기에는 뭔가 미묘한 포인트도 많고, 무엇보다 이데아론이 사실상 이걸로 담론을 전개하기 미안한 수준의 이론이 되버려서...) 그냥 텀블러라는 연옥에다가 던져넣어버렸죠.
  • kurame 2013/02/18 18:50 # 답글

    하테나블로그가 유해사이트로 등록되어있는 사지방 레벨.... 후우...
  • kurame 2013/02/18 19:08 # 답글

    뭐 이에 대한 제 생각이라면, 솔직히 여기서 말하는 인터렉티브한 <게임성>이랄까 그런 것은 이미 서양 전문이고 그런 게임도 서양에서 많이 나오고 있고 관련담론도 그쪽에는 많기 때문에 일본에서 굳이 말해봐야(...) 라는 느낌일까요. 훈련이라든가 자유의지라든가 하는 것도 뭐랄까 일본의 맥락에서는 이미 중요한 문제가 아니라는 그런 생각이 들고. 한마디로 일본의 주 맥락과 맞지 않았기 때문일까요.
  • 늅실러 2013/02/18 21:11 #

    제가 보기엔 그 부분이 바로 퀀텀 패밀리에서 이야기 했던, '룰러'나 '디자이너'에 대한 의식부족 - 이에 따른 '플레이어'의 다른 성질에 대한 고찰이 부족했던 게 아닌가 싶어서요. 게임적인 것이 무엇이냐에 대해서 너무 이데아적인 접근일 수도 있지만, 바로 그런 인터렉티비티에 대한 생각의 결여가 아즈마 히로키의 사상의 균열점, 혹은 아즈마 히로키가 의도적으로 접근하지 않는 부분이 아닐까 하는 생각이 들어요. 일본에서 주 맥락이 아니라고는 했지만, 글쎄, 포스트모던적 사상접근은 둘째치더라도 오타쿠를 분석함에 있어서, 굳이 마리오나 파판이나 몬스터 헌터나 피파같은 게임들이 아니랄지라도 위에 적었던 도키메키 메모리얼, 아이돌 마스터, 러브 플러스 같은 작품은 충분히 주목할만한 부분이 있다고 생각합니다. (그리고 다시 이게 오타쿠가 현대의 하나의 반영형태라는 '동물화하는 포스트모던'에도 영향을 줄 수 있겠습니다만...;) 뭐 여튼 이 부분은 아직 메모단계니까요. 좀 더 여러가지로 생각을 정리한 뒤에 ...

    // 뭐, 제 공격적인 접근과는 달리 이토 케이카쿠가 얘기하고 싶은 건 게임비평의 다양성이겠지만요;
  • 늅실러 2013/02/18 21:57 #

    방금 떠올라서 메모겸 코멘트


    이 부분은 콘솔게임의 대세가 액션이나 슈팅 - 즉 보상이 폭력과 강력히 연결되어 있었고 그 때문에 비판적인 부분이 '훈련'에 더 집중되어 있을 수도 있음. 노벨, 에로 게임의 경우 보상이 폭력이라기보다는 (물론 폭력적 사건을 그리는 우로부치 겐이나 나스키노코의 경우도 있으나) 성적인 쾌감이었고, 그렇기 때문에 '관계'에 더 집중되어 있을 수도...?
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